
Killerspiel, meist im Plural Killerspiele benutzt, wird in Deutschland als politisches Schlagwort für Computerspiele angewandt, bei denen das Töten von Gegnern in der fiktiven Spielwelt wesentlicher Bestandteil der Spielhandlung ist und mit einer Darstellung von Gewalt verbunden wird. Es wurde in der öffentlichen Diskussion nach dem Amoklauf von Erfurt im Jahre 2002 das erste Mal für Computerspiele gebraucht, nachdem es zuvor in der Regel für Aktivitäten wie Paintball und Laserdrom verwendet wurde.
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Unter den demokratischen Rechtsstaaten der Welt hat Deutschland den strengsten Jugendschutz. In Deutschland wird der Zugang zu Computerspielen formal durch das Jugendschutzgesetz eingeschränkt, falls die Möglichkeit besteht, dass durch Gewaltdarstellungen die Entwicklung eines Kindes oder Jugendlichen beeinflusst werden kann. Dies wird mit dem Artikel 2 des Grundgesetzes begründet (Absatz 1 „Jeder hat das Recht auf die freie Entfaltung seiner Persönlichkeit […]“, Absatz 2 „Jeder hat das Recht auf Leben und körperliche Unversehrtheit. […]“). Bis 2003 wurde dies so umgesetzt, dass die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) darüber zu entscheiden hatte, ob ein Spiel jugendgefährdend ist und es in Folge dessen indiziert werden soll. Seit 2003 hat hauptsächlich die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) über die Kind- und Jugendeignung in Form eines Alterssystems zu entscheiden. In Gestalt des § 131 StGB existiert eine weitere Vorschrift, die die Darstellung und Verbreitung von Gewalttätigkeiten gegen Menschen und insbesondere ihre Weitergabe an Minderjährige regelt. Bei einem Verstoß droht ein Freiheitsentzug von bis zu einem Jahr.
Die durch diese Gremien repräsentierte Wertevorstellung wandelt sich im Laufe der Zeit. Hatte 1984 die BPjS noch das Spiel River Raid als jugendgefährdend eingestuft und es daher indiziert, wurde es 2002 nach erneuter Prüfung vom Index entfernt und von der USK für alle Altersklassen freigegeben.
In dieser unterschiedlichen Bewertung der dargestellten Gewalt in Computerspielen zeigt sich die Abhängigkeit von vorherrschenden Werten in der jeweiligen Gesellschaft. Während in den USA Gewaltdarstellungen in Computerspielen durch die Meinungsfreiheit im weitesten Sinne geschützt sind, herrscht eine Kontroverse vor, ob angedeutete oder explizit dargestellte sexuelle Handlungen zur Verrohung und zum Sittenverfall führen, während dies in der deutschen Diskussion eine weitaus geringere Rolle spielt als die Gewaltdarstellung.
Hauptartikel: Darstellung von Gewalt in Medien
Bereits in den 80er Jahren war die Darstellung von Gewalt gegen Menschen in Computerspielen in Deutschland in die Diskussion geraten, als im Shoot 'em up-Spiel Commando die vom Spieler gesteuerte Spielfigur eine große Zahl feindlicher Soldaten töten musste, um das Spielziel zu erreichen. Das Spiel wurde in Deutschland daraufhin als Space Invasion, bei dem der Spieler gegen Roboter kämpfte, neu veröffentlicht.
In Deutschland wurde der Begriff Killerspiel zunächst in den neunziger Jahren [1] für Spielkonzepte wie Laserdrom und Paintball eingeführt, in denen sich reale Spieler mit „Markierern“ in einer Art modernen Räuber und Gendarm spielerisch ausschalten.
Edmund Stoiber verwendete den Begriff später in der politischen Diskussion für Egoshooter.[2] Nach dem Amoklauf von Erfurt ging man von einem Zusammenhang zwischen virtueller Gewalt in Spielen und realer Gewalt aus und verstärkte Forderungen nach Herstellungs- und Vertriebsverboten für gewaltdarstellende Computerspiele.
Dave Grossmann und Gloria DeGaetano führen in ihrem Buch Wer hat unseren Kindern das Töten beigebracht? unter anderem an, dass die US Army nicht nur mit Ego-Shootern wie Doom (in diesem Fall 1996 die Modifikation Marine Doom) versuchsweise ihre Soldaten trainierte,[3] sondern mittlerweile auch mit America's Army selbst ein entsprechendes Spiel entwickelt hat. Dieses soll dazu dienen, neue Rekruten anzuwerben, wie es auf der Elektronikunterhaltungsmesse E3 2002 in Los Angeles hieß.[4] Das Engagement der US Army wird von Politikern in der Regel nicht thematisiert.
Der Begriff in seiner Eigenart als Kampfbegriff ist nicht scharf definiert und somit keinem bestimmten, in der Ludologie definiertem, Genre zuzuordnen. In seiner polemischen Verwendung wird durch den Begriff „Killerspiel“ die Meinung transportiert, dass in den so bezeichneten Spielen das Verhalten eines Mörders (engl. killer) simuliert wird. Der Gesetzesantrag des Freistaats Bayern vom 2. Februar 2007 (Drucksache 76/07) enthält im neuen Abschnitt § 131a erstmals eine Definition von „virtuellen Killerspielen“ (im Unterschied zu „realen Killerspielen“ wie Paintball). Demnach bezeichnet der Begriff
„Spielprogramme, die grausame oder sonst unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen darstellen und dem Spieler die Beteiligung an dargestellten Gewalttätigkeiten solcher Art ermöglichen.“[5]
Je nachdem, wie breit die Definition von „menschenähnlichen Wesen“ und „grausamer Gewalttätigkeit“ ausgelegt wird, wären unzählige Titel aus nahezu allen Computerspiel-Genres als „Killerspiele“ mit einem Verbot bedroht. Theoretisch fallen in diese Kategorie eine Vielzahl von Spielen, angefangen bei Plattformspielen mit menschenähnlichen Monstern über Strategiespiele wie Age of Empires bis hin zu Actionspielen mit Splatter-Darstellungen (z.B. BloodRayne). In den Medien wird der Begriff meist mit verbreiteten Ego-Shootern wie Counter-Strike oder Doom assoziiert, teilweise wurde auch auf Grand Theft Auto: Vice City hingewiesen. Entscheidend für eine Zuordnung scheinen die mittlere bis hohe Visualisierung von Blut sowie realitätsnahe Szenarien.
Die Berichterstattung über Ego-Shooter variiert von sachgemäßen Zusammenfassungen bis hin zu schlichtweg falschen Darstellungen, die sich teils als Topoi schon in der ersten Welle der Berichterstattung (1995/96) herausgebildet haben. Diese Fehlinformationen gehen über falsche Information bezüglich der Steuerung (ein Joystick würde für Ego-Shooter verwendet) bis hin zu unwahren, emotionalisierenden Darstellungen bezüglich der Spielziele (im Spiel würde auf „Passanten“ geschossen, das Töten von „Großmüttern mit Kinderwagen“ bringe „Extra-Punkte“ und „Schulmädchen in kariertem Rock und Bluse“ würden „brutal eliminiert“ [6]). Im Zusammenhang mit der Ermordung eines Ehepaares in Tessin im Januar 2007 wurde in Berichten der Bild-Zeitung[7] fälschlich der Bezug auf das „Gewaltspiel“ Final Fantasy VII hergestellt, weil sich die Täter den auf diesem Spiel basierenden Film Final Fantasy VII: Advent Children angeschaut hatten.[8]
Mit den Inhalten vertraute Kritiker der mit dem Begriff verbundenen repressiven Maßnahmen, vor allem Spieler und Spieleentwickler, entgegnen zum einen, dass der Begriff reißerisch und unsachgemäß sei, zum anderen, dass viele Einzelvorwürfe bigott seien. Mangelnde Entscheidungsfreiheit durch die Vorgabe von Spielzielen würde bei Ego-Shootern kritisiert, während andere agonale Spiele (Fußball, Reise nach Jerusalem, u.a.) keine derartige Kritik nach sich zögen. Auch würde auf Grund des hohen Grades der Visualisierung bei Computerspielen die Betrachtung zu sehr von der Spielmechanik auf die Darstellung verlagert, beziehungsweise die visuelle Darstellung mit dem eigentlichen Spielinhalt verwechselt. Darüber hinaus würden geplante Verbote als opferlose Straftaten gegen die Meinungsfreiheit verstoßen.
Der Autor Roland Seim und viele Spieler vergleichen die derzeitige Kritik an Computerspielen im Allgemeinen und „Killerspielen“ im Besonderen mit den Angriffen gegen neue Medienformen in den letzten Jahrzehnten vor dem Hintergrund der jeweils herrschenden Moralvorstellungen.[9] Diese richteten sich unter anderem gegen Jazz, Fernsehen, Beatmusik, Rockmusik[10], Comics[11] und Videofilme. Ähnlich wie beim heutigen Schlagwort „Killerspiele“ wurden auch damals polemisierende Wortneuschöpfungen kreiert, so wurde beispielsweise in den 1930er Jahren Jazz als „Negermusik“ verhöhnt. Hierbei wurde regelmäßig unterstellt, der Konsum des jeweiligen Mediums würde zwangsläufig zu nachhaltigen Schäden bei den betroffenen Konsumenten führen, häufig verlief die Diskussion hierbei entlang der jeweiligen Generationsgrenzen. Die meisten dieser Medien werden heute gesamtgesellschaftlich akzeptiert und teilweise als Kunstformen wahrgenommen.[12]
Kunczik und Zipfel (2006) stellen fest, dass Computerspiele mit gewalttätigem Inhalt (u.a. auch „Killerspiele“) unterschiedliche Auswirkung auf die Rezipienten haben.[13]
Erhöhung der Erregung
Bei verschiedenen Untersuchungen konnte bei Spielern gewalthaltiger Spiele ein erhöhter Puls und Blutdruck konstatiert werden. Des Weiteren wurde gezeigt, dass Spieler, die bereits zu Aggressivität neigen, eine stärke Reaktion zeigten (Lynch 1999). Es konnte auch auf eine Desensibilisierung geschlossen werden, wie Carnagey, Bushman und Anderson (Carnagey, Anderson 2004) aus einem niedrigeren Puls der Probanden beim Sehen gewalthaltiger Szenen nach 20 Minuten Spielzeit eines gewalttätigen Spieles folgerten.
Förderung aggressiver Kognitionen
Es konnte gezeigt werden, dass durch gewalttätige Spiele bei den Rezipienten aggressive Gedanken gefördert werden (Craig, Anderson, Karen, Dill 2000). Bushman und Anderson (2002) konstatierten, dass bereits eine Spielzeit von 20 Minuten gewalttätiger Computerspiele zu einer erhöhten Erwartung der Rezipienten führte, dass in einer folgenden konfliktträchtigen Situation gewalttätig gehandelt wird.
Förderung aggressiver Emotionen
Durkin und Aisbett (1999) konnten zwar ein Frustrationsgefühl nach gewalthaltigen Computerspielen feststellen, jedoch die Ursache war nicht der gewalttätige Inhalt des Computerspiels, sondern der mangelnde Spielerfolg. Auch Ladas (2002), Anderson und Dill (2000) konnten feststellen, dass die Steigerung der feindseligen Gefühle nicht als Folge von gewalthaltigen Computerspielen anzusehen ist.
Förderung aggressiven Verhaltens
Anderson (2004) zeigte, dass Rezipienten gewalthaltiger Computerspiele aggressiver waren und es war ein Einfluss der Spiele auf aggressive Reaktionen zu beobachten.
Reduktion prosozialen Verhaltens
Wiegman und van Schie (1998) beobachteten, dass Kinder, die gewalttätige Computerspiele spielten, eine Reduktion im prosozialen Verhalten aufwiesen. Eine Studie aus den USA zeigte, dass Rezipienten gewalttätiger Computerspiele sogar eine Unterscheidung der Personen in Bezug auf ihr Geschlecht vornahmen und unterschiedlich auf sie reagierten (Ballard und Lineberger 1999).
Im 2005 entstandenen Koalitionsvertrag des Kabinetts Merkel wird das Verbot von „Killerspielen“ gefordert, hier ist allerdings die Bedeutung des Wortes noch nicht gänzlich geklärt. Noch zu diesem Zeitpunkt wurde der Begriff in der Regel hauptsächlich in der Diskussion zum Verbot von so genannten Paintball und Laserdrom-Spielen verwendet.
Das im Koalitionsvertrag 2005 festgelegte „Killerspiel“-Verbot wurde maßgeblich von der CDU-Politikerin Maria Böhmer in den Vertrag eingebracht, die auch stellvertretende Vorsitzende im Fernsehrat des ZDF und jetzige Integrationsministerin ist und sich für weitgehende Medienregulierung einsetzt. Dies wurde mehrfach öffentlich von Vertretern der Parteien bestätigt.[14]
Generell sprechen sich für ein Verbot von "Killerspielen" die CDU und die CSU und einige Mitglieder der SPD aus. Die FDP, Bündnis 90/Die Grünen und Die Linke stehen einem solchen Verbot überwiegend ablehnend gegenüber.
Ein generelles Verbot von Computerspielen mit Gewaltinhalten würde die E-Sport-Szene in Deutschland grundlegend betreffen, da in diesem Fall ein Großteil der populären Computerspielwettkämpfe nicht mehr ausgetragen werden könnte.
Laut Antwort der Bundesregierung auf eine kleine Anfrage der FDP am 7. August 2006 hat das Familienministerium das Thema prüfen lassen und kam zu dem Schluss, dass weitere Verbotsmaßahmen nicht nötig seien, da die bestehenden Vorschriften und Selbstkontroll-Instanzen einen ausreichenden Jugendschutz gewährleisten. Hierbei wurde auch die Existenz des §131 StGB hervorgehoben, der schon heute auch rein fiktive und virtuelle Gewaltdarstellungen, wie bestimmte Horrorfilme und Computerspiele, mit Strafe bedroht.
Nach dem Amoklauf von Emsdetten 2006 frischte die Diskussion erneut auf.[15] Die Stellvertretende Vorsitzende der Linkspartei Katja Kipping kritisiert die geführte Debatte heftig.
Im Zusammenhang mit dem Amoklauf von Emsdetten sah der Kriminologe Christian Pfeiffer in einem Tagesspiegel-Interview („Schule erzeugt Verlierer“) neben dem Konsum von "Killerspielen" und mangelnder Kontrolle im Elternhaus, einen Grund von Amokläufen im deutschen Schulsystem.
Am 21. November 2006 forderte der bayerische Innenminister Günther Beckstein, wie schon 2005, die strafrechtliche Verfolgung derartiger Spiele analog der von Kinderpornografie. [18][19] Eine entsprechende Gesetzesänderung analog §184 StGB würde bereits den Besitz entsprechender Software unter Strafe stellen und die jetzigen Besitzer mit Freiheitsstrafen bis zu zwei Jahren oder Geldstrafen bedrohen. Auch Edmund Stoiber erklärte:
Dem konkreten Gesetzesentwurf von Günther Beckstein räumte Brigitte Zypries wenig Chancen ein, da die Europäische Union in diesem Bereich keine Gesetzgebungskompetenz habe. Der dem Bundesrat vorgelegte Gesetzentwurf Bayerns[21] würde de facto auch ein Verbot des gewerblichen Verleihs von Pornografie nach sich ziehen.[22]
Ein Hauptvorwurf gegen sogenannte Killerspiele, nämlich dass deren Benutzung das Gewaltpotential bei den Spielern steigere, konnte im Verlauf einer Studie nicht belegt werden.[23] So war beispielsweise das Verhalten von hyperaktiven Kindern nach dem Spielen von gewalttätigen Computerspielen weniger von Wut geprägt als vor dem Spielen.
Ein weiteres Problem bei einem Verbot von „Killerspielen“ wäre, dass die in Deutschland verbotenen Spiele dann einfach über das Internet gespielt (bei Online-Spielen), heruntergeladen oder bestellt werden könnten. Ein Filter, der dies verhindern würde, wäre mit großem Aufwand zwar machbar, aber würde vermutlich vom Bundesverfassungsgericht verhindert, da es sich hierbei um einen einschneidenden Eingriff in die Presse- und Informationsfreiheit handelt.
Anfang Juni 2007 beschloss die Innenministerkonferenz in Deutschland ein Herstellungs- und Verbreitungsverbot von Killerspielen zu erlassen.[24]
In einer privaten Stellungnahme in Telepolis [25] und Betrifft Kinder[26] stellen zwei deutsche Experten, Erika Berthold und Eggert Holling weitere Aspekte zur Diskussion. Beide arbeiten als Gutachter für die USK. Sie bemängeln u. a. "Beiträge weiterer Forschungsinstitutionen in der gegenwärtigen Situation, die sich fundiert und bereits seit Jahren mit Wirkungszusammenhängen von Computerspielen auseinandersetzen".
Am 16. Juli 2007 wurde im Iran das Propagandaspiel Special Operation 85/The Special Operation vorgestellt, das auch in Deutschland für Diskussionen sorgt.
In dem 2008 erschienen Buch Grand Theft Childhood von Dr. Cheryl K. Olson und Lawrence Kutner, beides Co-Gründer und Mitglieder des Center for Mental Health and Media der Harvard Medical School, wurden zahlreiche bisherige Studien zum Thema Gewalt in Videospielen kritisiert[27]. So würden viele der meistpropagierten Studien in abstrakten und realitätsfernen Situationen und mit nicht repräsentativen Probanden abgehalten, was die Resultate zumindest fragwürdig erscheinen ließe[28].
Auch wurde als Resultat einer eigenen Studie angeführt, dass Kinder von 12 bis 14 Jahren Videospiele und deren Charaktere nicht als Individuen und das Spiel nicht als Abbild der Wirklichkeit wahrnehmen. Als Test-Spiel fungierte unter anderem ein Titel der Grand-Theft-Auto-Serie. Wie Dr. Cheryl K. Olson und Lawrence Kutner schlussfolgerten, sei die Irrealität und Abstraktheit des Spieles sogar ein Faktor, den Kinder und Spieler allgemein an den GTA-Spielen reizvoll finden.
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